Daftar isi
Damage
Khaenri’ah was an underground realm, and its natural fauna were few indeed. As such, its alchemy focused more heavily on the creation of life. This art of creation was known as “The Art of Khemia.“
`()/((Albedo))`
1.1. Base Damage
`DMG_(Base)sf"="sf""( ubrace(ATK . Mu l t_(Tal ent))_(DMG_(Skill))sf"."(1 + DMG_(Increase))sf""+sf""sum_(K)DMG_(Fl at,k))*(1 + DMG_(Bon us))`
1.1.1. Attack
ATK% adalah jumlah dari semua persentasi bonus serangan yamg berkaitan dengan karakter dan ATKFlat adalah jumlah dari semua bonus serangan datar yang diterapkan pada karakter. Untuk musuh, nilai total serangan dan nilai serangan (dan pertahanan) hanya bergantung pada level dan tidak relavan untuk dibahas lebih lanjut dalam tesis ini.
1.1.2. Talent
Di bagian talent setiap karakter, pengganda talent MultTalent, yang hanya bergantung pada tingkat talent yang sesuai, dapat ditemukan. Meskipun dalam beberapa kasus pengganda ini dapat meningkat tergantung pada jumlah tumpukan (ini hanya contoh)
`Mu l t_(Tal ent) = Mu l t_(Tal ent.Base) + sum_(i=1)^n Mu l t_(Stack,i)+n*Mu l t_(stack)`
Contoh untuk stack adalah Lightfall Sword (ledakan) Eula yang mendapatkan stack energi untuk ledakan di akhir atau Seni Rahasia Raiden: Musou Shinetsu(burst) mendapakan tumpukan tekad untuk meningkatkan serangan awal burst dan serangan normal selama burst.
1.1.3. Damage Increase
- Tarian Api Niwabo Yoimiya: "Selama waktu ini, panah yang ditembakan oleh Serangan Normal Yoimiya akan menjadi Blazing Arows, dan DMG mereka akan ditingkatkan dan di ubah menjadi pyro DMG." Pengganda 1 + DMGIncrease adalah Blazibg Arrows DMG yang disebutkan dalam talent tergantung pada level talent.
- Konstelasi ke-4 Xingqiu, Evilsoother: "Sepanjang durasi Pedang Guhua: Raincutter, DMG yang diberikan oleh Guhua Sword: Fatal Rainscreen meningkat sebesar 50%." Oleh karena itu, 1 + DMGIncrease menghasilkan 1,5.
1.1.4. Flat Damage
`DMG_(Base)=(ATK*Mu l t_(Ta l entsf" 1")+HP*Mu l t_(4thsf" Ascension"))*(1+DMG_(Bon us)).`
\begin{align*} DMG_{Base}=& (ATK\cdot Mult_{Talent\;2}\cdot (1+DMG_{Increase,C4})+DEF\cdot Mult_{Weapon,passive})\\ &\cdot (1+DMG_{Base})\cdot \end{align*}
1.1.5. Damage Bonus
Contohnya elemen-, physical-, elemental-burst-, skill-, i-hit- atau normal attack-, charged attack-, plunge-, semua DMG, x%EM dengan urutan besarnya O(1) dalam kisaran stat normal, senjata pasif dengan peningkatan DMG terhadap musuh yang terkena efek electro, hydro, pyro,..
1.1.6. Critical Hit
`DMG_(Base,Crit)= DMG_(Base)*(1+CD)*`
2Karena peningkatan damage terkait dengan skill (secara eksplisit menyebutkan "nama" serang dalam deskripsi), talent tertentu, itu hanya mempengaruhi pengganda talent ini dan bukan bonus flat damage lainnya dari kenaikan level (misalnya Zhongli), Cinnabar Spindle, dll., lihat bagian 1.1.4).
3Bonus flat damage memiliki "bentuk" yang sama dengan damage skill dan secara teoritis juga dapat mengandung peningkatan damage.
4Layar stat dalam game dapat menunjukkan nilai negatif atau lebih tinggi dari 100% untuk crit-rate dan variable CR% yang lebih didefinisikan di sini masing-masing adalah 0% atau 100%
\begin{align*} (DMG_{Base}) &= DMG_{Base}\;\cdot \;(1-CR)+DMG_{Bonus}\;\cdot \;CR\;\cdot (1+CD)\\ &= DMG_{Base}\;\cdot \;(1+CR\;\cdot \;CD) \end{align*}
1.2. Total Damage
`DMG_(Total)=DMG_(Base)*Mu l t_(DEF)*Mu l t_(RES)*Mu l t_(DMG*Reduction)`
1.2.1. Defense
`DEF_(Base)=DEF_(Character)`
`DEF = DEF_(Base)*(1+DEF_(%))+DEF_(Flat)`
`DEF_(En emy)=5*Level_(En emy)+500`
`tilde(DEF)_("Object")=(1-DEF_("Reduction"))*(5*Level_("Object")+500)`
Dengan menggunakan model fungsi rasional, pengurangan damage yang bergantung pada pertahanan pemain bertahan dan tingkat penyerang (yang dinyatakan melalui pertahanan intrinstik) telah disimpulkan menjadi
`DMG_("Reduction,DEF")=(DEF_(Defender))/(DEF_(Defender)+tilde(DEF)_("Attacker"))*`
5Damage rata-rata juga dapat dipengruhi oleh buff kecepatan serangan, meskipun ini ini akan dihilangkan disini, dan daripada integrasi dari waktu ke waktu diperlukan.
6Untuk mencari nilai maksimum (extrema) dari damage rata-rata, rasio `f=CR*CD` dikenakan batasan `g=(2-CR+CD)-CV=0("dan"CR in [0,1])`, dengan `CV` adalah nilai critical, fungsi Lagrangce `L=f-lamda-g`, dengan `lamda` adalah pengali Lagrangce, harus dioptimalkan. Jadi `gradL=gradf-lamda*gradg` `(CD" "CR)^T-(2lamda" "lamda)^T` = `0", gaya " CD = 2lamda" dan "CR=lamda` untuk rasio optimal selama `CDle2`.
`Mu l t_("DEF")=1-DMG_("Resduction,DEF"),`
`Mu l t_("DEF")=(Level_("Character")+100)/((1-DEF_("Ignore"))*(1-DEF_("Reduction"))*(Level_("Enemy")+100)+Level_("Character")+100),`
Selanjutnya variable `DEF_("Ignore")` ditambahkan, untuk mengenai serangan atau efek yang mengabaikan beberapa dari pertahanan musuh.7
a. Tanpa pengurangan defense Lisa: 14147.
b. Dengan pengurangan defense Lisa: 15303.
7Mengurangi defense objek dan mengabaikan pertahanannya adalah sebuah perbedaan. Misalnya, Anda dapat mengurangi pertahanan sebesar `x%` dan mengabaikan `y%` dari defense yang dikurangi ini.
Dengan persamaan (1.14) pengali defense tanpa pengurangan defense sebesar 0.4961 dan dengan perubahan menjadi 0,5367. Oleh karena itu peningkatan damage adalah `(0.5367)/(0.4961)=1.0818`, dengan kata lain 8,18%
Di versi 2.5, kita bisa maksimal nge-shred (nurunin) defense musuh sampai 83% (pakai Lisa, C4 Razor, C4 Ayaka, C2 Klee) dan ngabaiin (ignore) defense-nya sebesar 60% (C2 Raiden, C6 Yae) Sejauh ini, batas maksimal untuk shred atau ignore defense belum bisa dipastiin. Kita dapat melihat dari rumus (1.14) atau gambar 1.1.a kelihatan banget kalau tanpa adanya pengurangan defense sama sekali, damage kita bakal kepotong setengah kalau level karakter dan musuhnya setara.
1.2.2. Resistance
`RES = RES_("Base") + RES_("Bonus") - RES_("Debuff")`
Terakhir, perlu diingat bahwa resistensi musuh juga dapat dipengaruhi oleh efek seperti "Ley Line Disorder", "Elemental Nodes", "Elemental Armor of Fatui Skirmishers", dll.
a. Tanpa pengurangan VV 14147.
b. Dengan pengurangan VV 18 076.
8Saat ini, pada versi 3.4, resistensi musuh yang diketahui dapat ditemukan di lampiran B.1.
1.2.3. Reduction
- Targe Thunderbeast milik Beidou: "Mengurangi DMG yang diambil. (37% pada level bakat 13)"
- Pedang Guhua milik Xingqiu: "Ketika karakter mengambil DMG, Pedang Hujan akan hancur, mengurangi jumlah DMG yang diambil. 20% dari Bonus Hydro DMG Xingqiu akan dikonversi menjadi pengurangan DMG tambahan untuk Pedang Hujan."
- Konstelasi ke-6 Jean, Taring Singa, Pelindung Adil Mondstadt: "DMG yang masuk adalah menurun sebesar 35% di dalam Field yang diciptakan oleh Dandelion Breeze."
- Rasi bintang ke-4 Traveler (anemo) Cherising Breezes: "Mengurangi DMG yang diambil saat melemparkan Palm Vortex sebesar 10%."
a. Tanpa pengurangan damage: 3440.
b. Dengan pengurangan damage pada serangan kedua: 1317 (+3 018 dari shield).
Pengali reduksi `M u l t_("DMG"*"Reduction")` berubah dari 1 menjadi 0.63.
1.3. Elemental Reactions
| Amplifying | Transformative | Crystallize | |
|---|---|---|---|
| `k_(i)` | 2.78 | 16 | 4.44 |
| `c_(i)` | 1 400 | 2 000 | 1 400 |
Selain penguasaan elemen, bonus reaksi `Reaction_("Bonus")`, yang merupakan tambahan dari `EM_("Bonus")`, dapat meningkatkan lebih lanjut damage yang diberikan oleh reaksi elemen. Contohnya adalah
- Set artefak Crimson Witch of Flames (CWoF) 4pc: +15% untuk melt dan vaporize, +40 untuk burning dan overloade.
- Set artefak Thundering Furry (TF) 4pc: +40% untuk overload, electro charge, dan superconduct.
- Set artefak Viridescent Venere (VV) 4pc: +60% untuk swirl
- Set artefak Retracing Bolide (RB) 2pc: +35% untuk crystallize.
- Konstelasi pertama Mona Prophecy of Submersion: +15% untuk electro charge, vaporize dan hydro swirl.
1.3.1. Amplifying Reactions
Reaksi ini menambahkan pengganda ekstra pada damage dan bonus reaksi dari pemicu karakter. Ketika reaksi penguat terjadi, total damage yang diterima karakter atau musuh dapat diekspresikan dengan
a. Tanpa reaksi 5 502.
b. Dengan reverse vaporize 10513.
1.3.2. Transformative Reactions
Reaksi transformatif adalah overload, shatter, electro-charge, superconduct, dan swril9. Ini hanya berskala dengan level karakter pemicu10, elemental mastery, bonus reaksi dan resistensi musuh (seperti biasa mereka tidak terpengaruh oleh statistik apa pun yang terkait dengan karakter menerapka elemen terlebih dahulu). Dengan kata lain, reaksi transformatif tidak memiliki skala karaker menyerang, tidak bisa critical, mengabaikan defense objek (oleh karena itu untuk musuh independen dari leve; di sana), tidak dapat dibuff dengan bonus damage , metode increase damage juga tidak dipengaruhi oleh reduction damage
1.3.2.1. Swirl-Induced Reaction Damage
9Reaksi "burning" akan dihilangkan di sini. Selanjutnya, kumpulan artefak Ocean-Hued Clam (OHC) adalah dihitung dengan cara yang sama seperti yang dinyatakan dalam deskripsi artefak, meskipun "pengali reaksi" adalah 1 dan tidak terengaruh oleh pengali level, maupun bonus elemen atau reaksi. Damage dari gelembung masih dapat ditingkatkan dengan meningkatkan status bonus healing dan healing yang masuk dari karakter dan mengurangi rsistensi musuh.
10Ofc reaksi ini juga bisa terjadi sebaliknya dan akan meningkatkan skala level dan resistensi musuh dari karakter tersebut.
1.3.3. Crystallize
1.4. Attack Speed
Karena perhitungan sangat bergantung pada tim yang digunakan, artikel ini tidak akan membahas lebih jauh hal itu, sebagai contoh kita dapat mengambil Eula, di mana peningkatan atk speed menyebabkan lebih benyak kemungkinan tumpukan (burst) dan oleh karena itu rata-rata damage dan tangkapan layar yang lebih tiggi.
11Cara reverse juga dapat dilakukan tetapi geo aplikasi memiliki waktu peluruhan yang sangat rendah dan tidak bertahan lama, yang membuatnya hampir tidak mungkin untuk memicu dengan cara ini.
12Movement speed tidak meningkatkan attack speed dan sebaliknya.
13Menganalisis jumlah frame dengan buff yang berbeda mengarah mengarah pada kesimpulan bahwa mungkin ada yang umum atau untuk setiap karakter memilik batas individu (tergantung pada fisika karakter) sekitar (63 ± 15)%. . . Lebih banyak buff atk speed tinggi diperlukan untuk membuat pernyataan yang lebih baik.
1.5. Other types of damages
1.5.1. True Damage
- Fall damage terjadi ketika sebuah objek menghantam tanah (atau misalnya dinding) dengan kecepatan tertentu dan memberikan persentase dari HP maksimal mereka sebagai physical damage (karena itu adalah damage yang sebenarnya tidak terpengaruh oleh peningkatan physical damage, atau physical resistance). Persentasenya tergantung pada posisi suatu objek berada dan berskala dengan kecepatan, yang tidak perlu berhubungan langsung ke ketinggian.
- Sheer Cold dan Blazing Heat memberikan damage dengan `1%HP_("max")` + 150 per detik. Contoh dengan 15 kHP, dibutuhkam 50 detik untuk menghabiskan semua HP
- Damage yang sebenarnya sebagai Gangguan Ley Line eksplisit (misalnya di spiral Abyss, event, . . .) memberikan damage tetap tergantung pada level objek.
1.5.2. Proc Damage
Contohnya adalah Aquila-Favonia, Prototype Archaic, Eye of Perception, The Viridescent Hunt, Crescent Pike, Anemo Traveler’s Slitting Wind (A1), . . . .
1.5.3. Environmental Damage
- Burning grass, air yang dialiri listrik, dll. memberikan damage elemen, tergantung pada dunia tingkat dunia dan resistance elemen objek.
- Mist Flowers, Electro Crystals, dll. memberikan damage elemen yang dikurangi oleh defense objek (oleh karena itu jelas bahwa bahaya lingkungan seperti itu memang tersembunyi tingkat) dan resistensi.
- Reaksi elemen transformatif yang dipicu oleh lingkungan menyebabkan damage yang berskala dengan tingkat dunia.
- Damage yang diberikan oleh aura tergantung pada aura dan level domain/dunia. Itu mengabaikan pertahanan, tetapi tidak untuk resistensi elemen atau shield.
1.6. Complex Examples
1.6.1. Raiden
- C2 Raiden: Emblem 4pc, R1 Engulfing Lightning, level 90, level talent Q: 10 (maks. tumpukan). Tingkat talent E: 9.
- C3 Bennet: 4pc Nobless, Aquillia Favonius, level 90, Q talent level: 10, Digunakan: `(191+674)*(100.8%+20%)/(100%)=1045` atk buff.
- C6 Sucrose: 4pc VV, Usage: 20% electro damage buff and 40% electro shred.
- C6 Beidou: Usage: 15% electro shred.
- (pyro) Geovishap: Level 93, 10% base electro resistance
Bagian pertama terdiri dari menghitung statistik Raiden setelah menerapkan setiap buff yang disebutkan di atas:
14Untuk akurasi yang lebih tinggi, seseorang dapat mengambil nilai exacter, alih-alih nilai yang ditampilkan di dalam game, dari misalnya https://genshin.honeyhunterworld.com/.
$$\begin{align*} DMG_{\text{Total,Crit,Initial}} &=DMG_{\text{Base}}\; \cdot \;Mult_{\text{RES}}\; \cdot \;Mult_{\text{DEF}}\; \cdot \;\begin{pmatrix}1-\frac{CD_{\text{%}}}{100\text{%}} \\ \end{pmatrix}\\ &=135.7\text{k}\; \cdot\;1.225\; \cdot\;0.711\; \cdot\;\begin{pmatrix}1+\frac{153.4\text{%}}{100\text{%}} \\ \end{pmatrix}=299\text{ k},\\ DMG_{\text{Total,Crit,Charge 1.Hit}} &= 49.4\text{ k},\\ DMG_{\text{Total,Crit,Charge 2.Hit}} &= 55.4\text{ k}. \end{align*}$$
Melengkapi Beidou dengan R5 WG dan Sucrose dengan R5 TToDS, serangan awal akan meningkat menjadi 406,5 k, di mana mengganti Beidou dengan C6 Sara dengan buff serangan maksimal akan menghasilkan 475,8 k.
Langkah berikutnya adalah menemukan statistik optimal untuk pengaturan dan senjata ini. Oleh karena itu kita harus menjaga crit-damage konstan, karena jika tidak maka akan selalu mengarah ke tak terhingga di sana, dan menggunakan serangan dan energy recharge sebagai variabel. Mulai dari 0% ATK%/ER artefak persentase bonus15 dapat dilihat pada gambar 1.10 bahwa ER memiliki nilai yang sedikit lebih tinggi dalam hal damage (dan juga dalam hal mendapakan energi untuk tim). Dengan kata lain: Hingga 300% ER (termasuk senjata pasif selama burst), lebih baik mendapatkan ER daripada ATK% (statistik utama dan sub) pada artefak untuk R1 Engulfing. Selanjutnya setelah mencapai 300% ER, seseorang dapat bertanya pada diri sendiri apakah bonus damage elemen atau attack goblet akan lebih baik.Jawabannya adalah damage elemen tetapi hanya sekitar 4% di sini, oleh karena itu lebih baik menggunakan yang memiliki statistik crit yang lebih tinggi.
Terakhir, perlu diingat bahwa penyeimbangan stat sangat bergantung pada tim dan senjata yang digunakan. Sebagai contoh jika Bennet (atau penyangga serangan serupa) tidak digunakan, maka sebaiknya gunakan ER sands dan goblet ATK%, atau jika Kazuha digunakan sebagai pengganti C6 Sucrose, goblet attack akan menjadi nilai yang sama dengan damageelectro setelah mencapai 300% ER dan seterusnya.
a. Statistik Raiden tanpa bentuk buff apa pun.
15Perlu diingat bahwa 5,8% ATK% dan 6,5% ER memiliki nilai yang sama.
a. Hit burst awal: 299.484.
b. Charge attack 1.hit: 49 416, 2.hit: 55 389.
1.6.2. Sucrose
a. Statistik Sucrose tanpa bentuk buff apa pun.
b. Damage akibat swirl (pyro): 6 433.
c. Damage yang disebabkan oleh swirloverload damage
pyro-infused enemy: 19.449,
electro-infused enemy: 15.221.
d. Swirl-inducedmelt damage: 20 789,
reverse-melt damage: 15 592.
